Le grand méchant KÉVIN menace de détruire le magnifique bâtiment Benjamin Franklin! C’est à vous que revient la mission de sauver (ou non) ce monument (pré)historique Compiègnois. Pour cela, vous devrez vous confronter aux énigmes de cet ARG (Alternate Reality Game) et prouver que vous êtes digne de l’UTC !
Semestre : |
2021-2A |
Auteurs : |
Simon AUTARD Manon DESJARDINS Constant DASSONVILLE Thomas MARTINEZ |
Technologies : |
Arduino, QtCreator, HTML, TailwindCSS, JavaScript, Figma, Lunacy, Adobe Photoshop, Adobe Premiere Pro |
Lien vers le projet : |
Bye bye B.F. ! |
Rapport : |
Rapport ByeByeBF.pdf |
Mots clés : |
Visual Novel, ARG, Énigme, Humour, Enquête |
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Outside the Box est un jeu vidéo au concept révolutionnaire et à l’histoire jamais vue : un plateformer 2D et une princesse à sauver. Le héros Serge doit sauver Sergette des griffes des vilains monstres des ténèbres pas gentils. Mais quel est ce drôle de poisson qui l’accompagne ? Saurez-vous sauver Sergette ? Et surtout, saurez-vous voir au-delà de la fenêtre ?
Semestre : |
2021-2A |
Auteurs : |
Arthur WACQUEZ Augustin PITRÉ Hugo BULTE Yann BOUCHER |
Technologies : |
Unity, Visual Studio, API Windows, Gimp, Aseprite, Tiled, Adobe Premiere, Audacity |
Lien vers le projet : |
Outside the Box (zip à télécharger) |
Rapport : |
Rapport_Outside-the-Box.pdf |
Mots clés : |
Fenêtre, bureau, plateforme, niveaux, subversion, humour, narrateur, parodie, dialogue |
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Avec la volonté de sensibiliser les joueurs à la cause animale, nous vous proposons esCow Game : un jeu immersif,
où l'objectif est de s'évader d'un élevage bovin. Tout au long de la partie, le joueur découvrira alors la réalité derrière ces pratiques...
Semestre : |
2021-2A |
Auteurs : |
Olivia LASSERRE Marianne GUESNEAU Jérémy GODDE Clara GRELLIER Margaux GRESSEL |
Technologies : |
Photoshop, Figma, Genia.ly, Visual Studio Code, Git, Node LTS (framework ReactJs), iMovie, Audacity, Reaper et diverses banques d’images et de son gratuites et libres de droit |
Lien vers le projet : |
Escow Game |
Rapport : |
Rapport final EsCow Game.pdf |
Mots clés : |
cause animale; chien; élevage bovin; escape game; énigmes; collégiens; récit photographique; point and click |
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Akra est une plateforme pédagogique pour donner les clés de lecture de l'arabe. Elle se base sur des jeux et des vidéos. A l'apprentissage de la lecture, d'autres axes de connaissance ont été ajoutés pour avoir une idée de son origine. A la fin de cette petite expérience, l'arabe ne sera plus un mystère complet.
A voir sur Chrome
Semestre : |
2021-2A |
Auteurs : |
Ammar MOHD ZAHID MUHAMAD Apolline BRISSON Laure DAVRAINVILLE, Younes MEFTAH |
Technologies : |
HTML, CSS, Javascript, jQuery, Animaker, iMovie |
Lien vers le projet : |
AKRA |
Rapport : |
Rapport_AKRA.pdf |
Mots clés : |
Apprentissage, langage, arabe, immersion, gamification |
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Allier la composition graphique d'un tableau coloré et l'élaboration de rythme de batterie, c'est maintenant possible grâce à RythmiColor ! Créer ton tableau à l'aide de formes géométriques simples et écoute la traduction rythmique.
Semestre : |
2021-2A |
Auteurs : |
Céline LY Elouan GEFFRELOT Jean GUILLAUD Nicolas MIZZON Téhème LEROY |
Technologies : |
HTML, CSS, JS, Ilustrator |
Lien vers le projet : |
RythmiColor |
Rapport : |
RythmiColor.pdf |
Mots clés : |
Rythmes, Couleurs, Composition, Tableau graphico-rythmique |
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À tous les déprimés de l’UTC, les cœurs brisés, les désespérés, les isolés, les destins condamnés, vous en voulez encore une dose ? On vous propose une expérience garantie dans les cheminements déchirants d’un étudiant au travers des pages de son journal intime. Vous bénéficiez de quelques déclinaisons de vos souffrances préférées. Découvrez alors l’ipséité du narrateur selon votre mal-être choisi. Vivez le temps d’un semestre ébranlé, et plongez entièrement dans l’état d’âme mélancolique et péréclitant de l’étudiant. Vous pourrez alors frôler ses émotions à travers les frémissements du numérique…
Méconnus et stigmatisés, les troubles psychiques sont trop souvent relégués à un petit nombre d'idées caricaturales. Dans cette perspective, Frontières psychiques vous propose, à travers une expérience immersive narrative et sensorielle, de suivre Alex, un.e collégien.ne dont la vie va se trouver peu à peu marquée par des affections mentales nouvelles.
A voir sur Chrome
Semestre : |
2021-2A |
Auteurs : |
Camille JOSSEROND Jérôme TRAMEAU Maximilien BRICOUT Ombeline LHEUREUX |
Technologies : |
HTML, CSS, Javascript, Visual Studio Code, Audacity |
Lien vers le projet : |
Frontières psychiques |
Rapport : |
Rapport_FrontièresPsy.pdf |
Mots clés : |
troubles psychiques, santé mentale, empathie, anorexie mentale |
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L'archipel sensoriel
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L’idée est de créer une histoire à travers laquelle un ou plusieurs sens seraient mis en avant. Le programme est développé pour un navigateur internet. Il y a 5 chapitres indépendants, représentés par 5 îles, chacune se concentrant sur un sens principal. En fonction de l’île sélectionnée, l’utilisateur prend part à une expérience unique !
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Le concept de notre installation est de représenter un corps dans l’espace par de la lumière, du son et du mouvement (light, sound & displacement).
Pour cela, le ou les visiteurs sont invités à investir un espace et interagir avec celui-ci. Les échanges physiques (déplacement, contact) sont traduits en stimulations sonores et visuelles (déplacement de particules, génération de sons, ...) qui à leur tour invitent le ou les visiteurs à explorer différemment leur environnement.
Ce dispositif est une installation phygitale, mêlant interaction physique et digitale.
En plus des interactions avec l’espace, le visiteur peut échanger, “jouer” et donc interagir avec les autres visiteurs. L'interaction y est donc double.
Entre la danse, la musique et le rêve, (l,s,d) laisse l’utilisateur écrire sa propre partition sonore et visuelle.
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Dans ce contexte de crise sanitaire, nombreux sont ceux qui imaginent des théories toujours plus farfelues pour expliquer l’avènement du coronavirus et internet est le moyen de propagation par excellence de ces fake news.
En jouant sur le côté peu fiable des informations publiées sur internet et le brouillage des frontières entre fiction et réalité, nous avons développé un jeu d’énigme interactif présentant une interface visuelle à explorer par l’utilisateur. Celui-ci incarne un personnage menant une vie banale en 2020 c’est-à-dire, en pleine pandémie. Mais dès qu’il est amené à rechercher des informations sur internet, sa vie prend une tournure absurde et il se retrouve au cœur d’une théorie du complot multidimensionnelle et intergalactique mêlant le virus et des poux. Dès lors, il doit être capable de mettre en lien des articles, des vidéos, etc. afin de percer le mystère de cette affaire et révéler au monde le sens de l’univers.