Galerie des projets


        
 
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Mais que va t-il se passer ?
Vous allez vivre une histoire en passant par 3 points de vue, découvrir ou non les personnages en fonction des choix que vous ferez. Seront-ils les bons ?

Semestre : 2021-2A
Auteurs :

Albane DE JAEGHERE
Alice BERNARD
Bastian COSSON
Chloé BOLLE-REDDAT

Technologies :

Twine (HTML, CSS, JS), Figma, Adobe XD,  Photoshop, Reaper, Inkscape, Whimsical

Lien vers le projet : Le Saut
Rapport : PDF-Dokument Rapport Le Saut.pdf
Mots clés : Histoire interactive, points de vue, interprétation, émouvant

 

 

Le grand méchant KÉVIN menace de détruire le magnifique bâtiment Benjamin Franklin! C’est à vous que revient la mission de sauver (ou non) ce monument (pré)historique Compiègnois. Pour cela, vous devrez vous confronter aux énigmes de cet ARG (Alternate Reality Game) et prouver que vous êtes digne de l’UTC !

Semestre : 2021-2A
Auteurs :

Simon AUTARD
Manon DESJARDINS
Constant DASSONVILLE
Thomas MARTINEZ

Technologies :

Arduino, QtCreator, HTML, TailwindCSS, JavaScript, Figma, Lunacy, Adobe Photoshop, Adobe Premiere Pro

Lien vers le projet : Bye bye B.F. !
Rapport : PDF-Dokument Rapport ByeByeBF.pdf
Mots clés : Visual Novel, ARG, Énigme, Humour, Enquête

 

 

Outside the Box est un jeu vidéo au concept révolutionnaire et à l’histoire jamais vue : un plateformer 2D et une princesse à sauver. Le héros Serge doit sauver Sergette des griffes des vilains monstres des ténèbres pas gentils. Mais quel est ce drôle de poisson qui l’accompagne ? Saurez-vous sauver Sergette ? Et surtout, saurez-vous voir au-delà de la fenêtre ?

Semestre : 2021-2A
Auteurs :

Arthur WACQUEZ
Augustin PITRÉ
Hugo BULTE
Yann BOUCHER

Technologies :

Unity, Visual Studio, API Windows, Gimp, Aseprite, Tiled, Adobe Premiere, Audacity

Lien vers le projet : Outside the Box (zip à télécharger)
Rapport : PDF-Dokument Rapport_Outside-the-Box.pdf
Mots clés : Fenêtre, bureau, plateforme, niveaux, subversion, humour, narrateur, parodie, dialogue

 

 

Avec la volonté de sensibiliser les joueurs à la cause animale, nous vous proposons esCow Game : un jeu immersif,
où l'objectif est de s'évader d'un élevage bovin. Tout au long de la partie, le joueur découvrira alors la réalité derrière ces pratiques...

Semestre : 2021-2A
Auteurs :

Olivia LASSERRE
Marianne GUESNEAU
Jérémy GODDE
Clara GRELLIER
Margaux GRESSEL

Technologies :

Photoshop, Figma, Genia.ly, Visual Studio Code, Git, Node LTS (framework ReactJs), iMovie, Audacity,
Reaper et diverses banques d’images et de son gratuites et libres de droit

Lien vers le projet : Escow Game
Rapport : PDF-Dokument Rapport final EsCow Game.pdf
Mots clés : cause animale; chien; élevage bovin; escape game; énigmes; collégiens; récit photographique; point and click

 

 

Akra est une plateforme pédagogique pour donner les clés de lecture de l'arabe. Elle se base sur des jeux et des vidéos. A l'apprentissage de la lecture, d'autres axes de connaissance ont été ajoutés pour avoir une idée de son origine. A la fin de cette petite expérience, l'arabe ne sera plus un mystère complet.
A voir sur Chrome

Semestre : 2021-2A
Auteurs :

Ammar MOHD ZAHID MUHAMAD
Apolline BRISSON
Laure DAVRAINVILLE,
Younes MEFTAH

Technologies :

HTML, CSS, Javascript, jQuery, Animaker, iMovie

Lien vers le projet : AKRA
Rapport : PDF-Dokument Rapport_AKRA.pdf
Mots clés : Apprentissage, langage, arabe, immersion, gamification

 

 

Allier la composition graphique d'un tableau coloré et l'élaboration de rythme de batterie, c'est maintenant possible grâce à RythmiColor ! Créer ton tableau à l'aide de formes géométriques simples et écoute la traduction rythmique.

Semestre : 2021-2A
Auteurs :

Céline LY
Elouan GEFFRELOT
Jean GUILLAUD
Nicolas MIZZON
Téhème LEROY

Technologies :

HTML, CSS, JS, Ilustrator

Lien vers le projet : RythmiColor
Rapport : PDF-Dokument RythmiColor.pdf
Mots clés : Rythmes, Couleurs, Composition, Tableau graphico-rythmique

 

 

À tous les déprimés de l’UTC, les cœurs brisés, les désespérés, les isolés, les destins condamnés, vous en voulez encore une dose ? On vous propose une expérience garantie dans les cheminements déchirants d’un étudiant au travers des pages de son journal intime. Vous bénéficiez de quelques déclinaisons de vos souffrances préférées. Découvrez alors l’ipséité du narrateur selon votre mal-être choisi. Vivez le temps d’un semestre ébranlé, et plongez entièrement dans l’état d’âme mélancolique et péréclitant de l’étudiant. Vous pourrez alors frôler ses émotions à travers les frémissements du numérique…

Semestre : 2021-2A
Auteurs :

Adhavane MOUDOUGANNANE
Baptiste GUILLOUX
Capucine CADIN
Jeanne PARISSE
Pedro ZOLA

Technologies :

HTML, CSS, Javascript

Lien vers le projet : Élucubrations étudiantes
Rapport : PDF-Dokument Rapport-Elucubrations-etudiantes.pdf
Mots clés : journal de bord, étudiant, remise en question, narration, ARG

 

 

Méconnus et stigmatisés, les troubles psychiques sont trop souvent relégués à un petit nombre d'idées caricaturales. Dans cette perspective, Frontières psychiques vous propose, à travers une expérience immersive narrative et sensorielle, de suivre Alex, un.e collégien.ne dont la vie va se trouver peu à peu marquée par des affections mentales nouvelles.
A voir sur Chrome

Semestre : 2021-2A
Auteurs :

Camille JOSSEROND
Jérôme TRAMEAU
Maximilien BRICOUT
Ombeline LHEUREUX

Technologies :

HTML, CSS, Javascript, Visual Studio Code, Audacity

Lien vers le projet : Frontières psychiques
Rapport : PDF-Dokument Rapport_FrontièresPsy.pdf
Mots clés : troubles psychiques, santé mentale, empathie, anorexie mentale

 L'archipel sensoriel

 

L’idée est de créer une histoire à travers laquelle un ou plusieurs sens seraient mis en avant. Le programme est développé pour un navigateur internet. Il y a 5 chapitres indépendants, représentés par 5 îles, chacune se concentrant sur un sens principal. En fonction de l’île sélectionnée, l’utilisateur prend part à une expérience unique !

Semestre : 2021-1P
Auteurs :

DESTEPHEN BASTIEN
CARDENAS RHANDY
SCHMERBER PERRAUD LAURE
LEGRAIN TIFFANY

Technologies :

Twine / HTML / CSS / JS

Lien vers le projet : L'archipel sensoriel
Rapport : PDF-Dokument Rapport_S128-LArchipel_Sensoriel.pdf
Mots clés : sens, sensorialité, découverte, récit interactif

 

 

Le concept de notre installation est de représenter un corps dans l’espace par de la lumière, du son et du mouvement (light, sound & displacement). 

Pour cela, le ou les visiteurs sont invités à investir un espace et interagir avec celui-ci. Les échanges physiques (déplacement, contact) sont traduits en stimulations sonores et visuelles (déplacement de particules, génération de sons, ...) qui à leur tour invitent le ou les visiteurs à explorer différemment leur environnement.

Ce dispositif est une installation phygitale, mêlant interaction physique et digitale. 

En plus des interactions avec l’espace, le visiteur peut échanger, “jouer” et donc interagir avec les autres visiteurs. L'interaction y est donc double.

Entre la danse, la musique et le rêve, (l,s,d) laisse l’utilisateur écrire sa propre partition sonore et visuelle.

Semestre : 2021-1P
Auteurs :

Guillaume Neyret
Léo Lhermitte

Technologies :
- Touchdesigner
- Python 
- Kinect
- Madmapper
- Rhinoceros
- Illustrator
Lien vers le projet : Présentation vidéo de l'installation interactive
Rapport : PDF-Dokument Rapport-(l,s,d).pdf
Mots clés : installation, phygital, espace, art numérique