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Mots-clefs
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Mots-clefs est un projet de jeu vidéo qui vous propose de regarder un monde en théorie invisible: celui des mots qui nous entourent et qui parfois nous entravent, nous agressent, nous perdent ou nous aiguillent. En visant plus précisémment le thème de l'anxiété sociale en milieu scolaire, nous souhaitons représenter littéralement ce qui peut être ressenti, en donnant aux mots une forme physique, une présence dans l'environnement qui reflète le pouvoir qu'ils ont sur ceux qu'ils touchent.
Semestre : |
2018-2A |
Auteurs : |
Chantel Aude Brenet Julie Beaulieux Marie |
Technologies : |
Unity (Blender, Revit, Audacity) |
Lien vers le projet : |
Mots-clefs (zip à télécharger) |
Rapport : |
RAPPORT.pdf |
Mots clés : |
harcèlement scolaire,mots,école,pédagogique |
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E-scape game
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Vous incarnez un personnage qui s’est perdu dans la galaxie internet, s’est écrasé sur une planète et doit reconstruire son vaisseau pour s'échapper du monde virtuel. Pour récupérer les pièces de son vaisseau, il doit aller les chercher sur les différents continents en réussissant des petites énigmes / étapes sur le thème des réseaux sociaux. Une fois que vous avez réussi une étape, vous êtes récompensés par un morceau de votre vaisseau. Une fois les 3 étapes réussies, vous pouvez vous échapper du monde des réseaux et revenir dans le monde réel !
Semestre : |
2018-2A |
Auteurs : |
Aymeric Obled, Leïla Ballouard, Germain Brissier, Charles Fiers |
Technologies : |
Unity, Illustrator, Photoshop, |
Lien vers le projet : |
E-scape game (zip à télécharger) |
Rapport : |
rapport-e-scape.pdf |
Mots clés : |
réseaux sociaux, interactions,Facebook,Twitter,Instagram,littératie numérique |
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L'épopée temporelle
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Découvrir la mythologie des 3 régions du monde à travers un récit interactif.
Il s’agit d’un récit interactif sur le thème du voyage historique. L’utilisateur incarne un personnage contemporain qui s’est perdu en mer et qui décide d’explorer le monde. Pour cela, il y a une carte en entrée et l’utilisateur est invité à cliquer sur la zone qu’il souhaite découvrir.
La carte délimite des zones géographiques distinctes et certaines sont accessibles à l’aide d’un clic. Par exemple, on distingue la zone Scandinave, la zone Inca et la zone Nippone. Une fois que l’utilisateur a sélectionné la zone, le récit propre à la zone débute. Au fur et à mesure des clics les tableaux interactifs se succèdent et l’utilisateur est emporté dans un récit qui l’immerge dans la mythologie. L’hypertexte permet de naviguer dans différentes directions. Il y a notamment des liens permettant de revenir en arrière dans le récit.
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Vie d'UTC
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Parcours fantasmé d'un UTCéen.
Ce projet SI28 a pour but de raconter le semestre d’un nouvel UTéCéen de manière décalée et humoristique. Afin d’impliquer plus profondément le joueur, le personnage est neutre (pas de branche, de genre, d’âge).
Allant de son intégration aux finaux de son premier semestre, le joueur sera amené à réaliser plusieurs choix lors d'événements clefs qui conditionneront le déroulé et la fin du récit. Il vivra les doutes de l’étudiant, ses coups durs, les moments de liesse.
Semestre : |
2018-1P |
Auteurs : |
Guillaume Hatat, Quentin Gras, Yunpeng Jiang |
Technologies : |
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Lien vers le projet : |
Vie d'UTC |
Rapport : |
Rapport-vie-d-UTC.pdf |
Mots clés : |
vidéo, UTC, récit, humour |
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L'enquête
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Film interactif vous plongeant dans la peau d'un personnage partant enquêter sur un dangereux criminel... ou restant chez lui, si vous le préférez....
Semestre : |
2018-1P |
Auteurs : |
Martin SPAETY, Luca PELISSERO-WITOSLAWSKI |
Technologies : |
HTML,Sony Vegas, Audacity, Youtube, application GoPro sur mobile |
Lien vers le projet : |
L'enquête |
Rapport : |
Rapport-l-enquete.pdf |
Mots clés : |
film, enquête, policier, première personne |
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Rêve d'une destination inconnue
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A travers un récit interactif, vous allez découvrir de nouvelles cultures.
Semestre : |
2018-1P |
Auteurs : |
Georges COULON, Susan BALDEON PECHO, Claire AUBERY, Adrien AMEYE |
Technologies : |
Unity 3D, Gimp, Sony Vegas |
Lien vers le projet : |
Rêve d'une destination inconnue |
Rapport : |
Rapport-reve.pdf |
Mots clés : |
récit interactif, voyage, culture |
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Les dessous d'Internet
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Les dessous de l’internet™ est une expérience interactive se déroulant dans une version alternative d’Internet, dans laquelle le joueur s’expose aux menaces bien réelles sur le web. Le récit s’articule autour du fait que le joueur joue son propre rôle dans une vie qui n’est pas la sienne, afin de démêler le vrai du faux dans ce monde artificiel. Le joueur sera amené à remplir une série de champs pendant l’introduction, permettant de rendre unique sa session de jeu, par le biais d’un identifiant et d’une adresse mail.
Le concept du projet est de retracer les erreurs que l'on peut faire sur internet. Les notions de confiance et de perte de contrôle sur nos données en ligne (réseaux sociaux, mails, interactions, …).
Au travers d’une série d’applications et de sites web accessibles depuis une page de démarrage, le joueur pourra interagir avec un environnement « connecté » et agir dessus. L’enjeu est de conserver une relative proximité avec les thèmes de la littératie numérique comme la réutilisation des données ou la vie privée sur le net.
Chaque «niveau» se soldera par des explications sur les bonnes pratiques numériques.
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LESSER EVIL
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Notre projet s’organise sous la forme d’un jeu inspiré d'un épisode de Black Mirror dans lequel une unité militaire d’élite est chargée de tuer des mutants, surnommés « cafards »...
Semestre : |
2018-1P |
Auteurs : |
Cédric BERLAND, Xunjin ZHENG, Lucie NOE, Natan DANOUS |
Technologies : |
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Lien vers le projet : |
Lesser Evil |
Rapport : |
Rapport SI28 - Lesser Evil.pdf |
Mots clés : |
Jeu 3D, Shoot'em up, Black mirror |
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Les trois petits éco-chons
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Le projet est un jeu 2D pour enfant afin de les sensibiliser au tri des déchets et à la dépollution, à la fois pédagogique et amusant. Le jeu sera avant tout visuel et sonore.
Il aura comme interface principale une maison qui fera l’objet de plusieurs mini-jeux de tri des déchets/économie d’énergie. Chaque mini jeu sera comme une étape nécessaire pour dépolluer l’univers autour de la maison.
Semestre : |
2018-1P |
Auteurs : |
Maxime BENHAMOU, Nicolas BLANCHARD, Quang Minh TRAN, Thanh Trung DINH |
Technologies : |
Unity 2D, Illustrator, Audacity, Premiere, After effects |
Lien vers le projet : |
Les trois petits éco-chons |
Rapport : |
Les 3 petits éco-chons - Rapport Final.pdf |
Mots clés : |
écologie,jeu,enfants, pédagogique |
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Very Bad Game
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Projet d'Escape Game pour le Gala de l'UTC (novembre 2018).
Ce projet est conçu pour être expérimenté en groupe avec un écran et 3 projecteurs.
Synopsis :
Vous et vos amis, vous êtes venus, vous avez bu, vous ne vous souvenez plus. Et maintenant, quoi...
Le projet consiste en une salle interactive avec une succession d’énigmes à résoudre ou de mini-jeux en équipe. Le thème “Very Bad Trip”, d’après le film éponyme, reprend le principe du lendemain de soirée difficile et invite les participants à retracer le cour de leur soirée pour apprendre ce qu’il s’est réellement passé. L’équipe de 5-6 personnes découvrira toute l’histoire grâce à un ami narrateur qui les guidera vers les différents endroits clés qui donneront lieu à des mini-jeux/énigmes pour débloquer un souvenir. Ces souvenirs seront des jeux réalisés en direct par les joueurs. Pic, bar, colocation étudiante, sont des lieux iconiques de soirées étudiantes qui seront les précurseurs de jeux tels qu’un quizz sur les bières, un karaoké, des déguisements.
Semestre : |
2018-1P |
Auteurs : |
Ninon DURIVAULT, Marie NOPPE, Charlotte BRIA, Leliano ANDRADE |
Technologies : |
Unity, Photoshop, Premiere Pro |
Lien vers le projet : |
Illustration |
Rapport : |
Rapport very bad game.pdf |
Mots clés : |
escape game, gala, very bad trip |
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