Galerie des projets


        
 
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 To bit or not to bit

 

L'objectif de ce projet est de concevoir une application pour téléphones mobiles offrant à l'utilisateur un spectacle technologique, artistique et relativement interactif.

Dans cette installation, deux téléphones communiquent entre eux de vive voix.

Semestre : 2019-1P
Auteurs :

Alexandre Truong

Edgar Corona

Léopold Verhaeghe

Julie Abdelnour

Technologies :

ReactNative, Objective C, Java, Audacity

Lien vers le projet : Capture vidéo de l'installation
Rapport : PDF-Dokument SI28 - to_bit_or_not_to_bit.pdf
Mots clés : théâtre, téléphone, smartphone

 UneVisiteAvec (UVA)

 

Cette application diffère des guides touristiques papiers, embêtants à lire, parfois encombrants et surtout en mauvais état après avoir été malmené dans un sac. UVA est en effet simple, rapide d’utilisation et vous emmène dans la ville à la découverte de ses points forts.
Elle vous propose un itinéraire que vous suivrez. Et lorsque vous arriverez au niveau d’un lieu de l’itinéraire, par captation de votre géolocalisation, vous aurez droit à une explication, des anecdotes, l’histoire du lieu, une animation ludique pour rendre la visite agréable, etc.

Dans ce prototype la visite est sur le thème de Jeanne d'Arc mais il est envisageable d'étendre le concept à d'autre personnages / événements historiques, dans Compiègne ou d'autres villes.

Semestre : 2019-1P
Auteurs :

GALZIN Noémie

LENGLART Laure

WASSELIN Théo

CHRAIBI Myriam

Technologies :

Unity

Mapbox

 

Lien vers le projet : https://www.utc.fr/si28/ProjetsUpload/P2019_si28p017/SI28_UVA.html
Rapport : PDF-Dokument RapportUVA2 [rendu].pdf
Mots clés : SI28, Jeanne d'arc, Histoire, Tourisme, Compiègne, Visite, Découverte, Application, Géolocalisation, Monument

 Dans la peau d'un autre

 

Dans la peau d'un autre est une expérience interactive multiculturelle se déroulant dans plusieurs zones géographiques du monde moderne. L'utilisateur peut choisir un pays parmi les deux proposés sur la carte interractive (à savoir la FInlande ou le Guatemala).

L’immersion débutera par un choix de prénom par l’utilisateur puis se poursuivra par une description du cadre de vie et de la famille dans laquelle il sera immergé.

L’utilisateur se retrouvera dans la peau d’un enfant d’une dizaine d’années. Ainsi, il découvrira la journée type d’un écolier du pays qu’il aura choisi et pourra évoluer en fonction de ses choix.
Durant cette journée, il pourra prendre son petit-déjeuner, aller à l’école et suivre différents cours (histoire, géographie, culture), faire des activités sportives, des activités typiques du pays et passer du temps en famille.

 

Semestre : 2018-2A
Auteurs :

Gauthier DEWULF

Juliette HALGAND

Némo LECHAT-MENARD

Katell MORICE

Technologies :

Twine, Prezi, Photoshop, Illustrator, Premiere Pro, Audacity, Unity

Lien vers le projet : http://www.utc.fr/si28/ProjetsUpload/A2018_si28001/index.html
Rapport : PDF-Dokument RAPPORT_FINAL_DansLaPeauDunAutre.pdf
Mots clés : Finlande, Guatemala, école, culture, récit interactif, voyage, découverte

 La route pour Havako

 

Jeu vidéo avec une forte dimension audio, des contrôles minimalistes et un univers de science-fiction.

Ce jeu de rôle est présenté par un texte explicatif défilant lorsque le jeu est lancé et des effets sonores représentant les actions et événements du jeu. Au fil du temps, la part prise par les sons augmente jusqu’à prendre complètement la place du maître du jeu. L’utilisateur·ice pourra alors se déplacer et interagir directement avec l’univers du jeu, immergé·e dans les graphismes simples et les sons le constituant.

Semestre : 2018-2A
Auteurs :

Andrés Maldonado

Bertille Dubosc de Pequidoux

Cédric Barreteau

Technologies :

Godot, Inkscape, FL Studio

Lien vers le projet : La route pour Havako
Rapport : PDF-Dokument rapport.pdf
Mots clés : audio, immersion, synesthésie, jeu vidéo, 2D, vectoriel

 Dancing Key

 

Le projet présente les différents genres des instruments traditionnels asiatiques de façon interactive. L’utilisateur peut apprendre à jouer des 7 instruments sur des instruments virtuels. Il peut exécuter des morceaux de musique avec différents degrés de difficulté.

Semestre : 2018-2A
Auteurs :

QIU YINONG
WANG YIWEN        

Technologies :

Unity 2D

Lien vers le projet : Dancing Key
Rapport : PDF-Dokument Rapport-Projet de SI28_Dancing Key.pdf
Mots clés : musique, Chine, instrument

 A Reason Alive

 

Arriverez-vous à parvenir au bout de cet escape game interactif ?
Un joueur vous envoie un mail au dépourvu, vous demandant de l'aider à pouvoir venir à bout de son escape game. A partir de ce mail, vous entrerez dans l'intranet de l'établissement afin d'aider ce dernier en résolvant une suite d'énigmes. Vous devrez échanger avec l'individu en temsp réel et le guider grâce à un plan interactif et caméras de surveillance tout en prenant part au mystère qui entoure cet étrange escape game, ayant pour thème un asile psychiatrique.

Semestre : 2018-2A
Auteurs :

Corentin HEMBISE, Robin ROSSEEUW, BAQUET Anatole

Technologies :

HTML, Javascript, PHP, CSS, Sony Vegas Pro, Flowchart, Illustrator, Photoshop

Lien vers le projet : A REASON ALIVE
Rapport : Archiv (ZIP) RAPPORT A Reason Alive SI28.zip
Mots clés : escape game,web,intranet,a reason alive,asile

 Les 12 travaux d'Héraclès

 

Sur une touche d'humour et de personnages mignons, aide Héraclès à réaliser ses travaux. Dans cette version remasterisé du célèbre mythe des 12 travaux d'Héraclès, le célèbre héros grec n'est enfait qu'un zéro.

Dans ce récit interactif sur le thème de la mythologie grec, l'utilisateur va être amené à faire des choix pour tuer des monstres en récupérant des objets et en rencontrant des personnages dans la Grèce Antique. Il découvrira ainsi certains mythes en se promenant dans un monde où les histoires se croisent.

Semestre : 2018-2A
Auteurs :

Alexis Bacaria, Clotilde Calluaud, Simon Claeys et Alexis Leclerc

Technologies :

Twine, HTML, Illustrator, Photoshop, Audio

Lien vers le projet : Les 12 travaux d'Héraclès
Rapport : PDF-Dokument Rapport_Héraclès.pdf
Mots clés : Twine ,Mythologie ,Travaux ,Héraclès ,Grec

Au coeur des Beatles

 Au coeur des Beatles

 

Cette aventure a pour but de divertir l'utilisateur en l'immergeant totalement dans l'histoire des Beatles mêlant fiction et réalité. Notre objectif est d'amener un caractère éducatif à ce jeu quant à la découverte de l'histoire du groupe en incluant des anecdotes croustillantes de leurs vies et leur plus grands titres.

Semestre : 2018-2A
Auteurs :

N'Guerpande Pierre
Leheup Manon

Technologies :

Twine 2

Lien vers le projet : Au coeur des Beatles
Rapport : PDF-Dokument Au coeur des Beatles _ Rapport.pdf
Mots clés : Beatles,musique,pop

 Harmonia

 

Ce projet a pour but d'apprendre les bases de l'harmonisation musicale et d'apprendre à accompagner une mélodie à partir d'une suite d'accords.

Vous pourrez apprendre de manière interactive tout ce qui concerne le chiffrage d'accords, les cadences et l'harmonisation en vous entraînant sur quelques exercices ludiques et interactifs.

Semestre : 2018-2A
Auteurs :

MISRAR Imane et RABIAZAMAHOLY Rindra

Technologies :

HTML / CSS / Javascript

Lien vers le projet : Harmonia
Rapport : PDF-Dokument Misrar_Rabiazamaholy.pdf
Mots clés : composition, harmonisation, musique, solfège

 Fred

 

Fred est une fiction interactive pour smartphone. Dans cette application, le smartphone s'adresse à l'utilisateur ou l'utilisatrice comme s'il était son "nouvel ami", souhaitant nouer une relation affective. L'application est orientée vers l'utilisation des nombreux capteurs du smartphone (écan tactile, caméra frontale, microphone, gyroscope, accéléromètre).
Fred nous permet, au travers d'interactions originales, de prendre conscience des contraintes et des possibles de notre smartphone, mais également de réfléchir à la relation que nous entretenons avec cet objet.

Vidéo témoignage de certaines interactions :
version française :
version anglaise :

Semestre : 2018-2A
Auteurs :

Marion Coisnard
Martin Delabre
Marion Schildknecht
Nicolas Vigne

Technologies :

HTML/CSS/Javascript

Lien vers le projet : Projet Fred
Rapport : PDF-Dokument FRED.pdf
Mots clés : smartphone, appli mobile,interaction, IHM,expérience, capteurs