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 Psychop@gmail.com

 

N’avez-vous jamais rêvé d’être le héros d’une aventure palpitante ?

Notre jeu interactif, baptisé « psychop@gmail.com » vous donne l’occasion de plonger dans la peau du « sidekick man/woman ». Qui est-ce ? C’est le personnage secondaire d’une histoire, celui qui agit dans l’ombre du héros tout au long de son aventure et dont les choix et les actions vont être décisifs pour sa survie. Dans notre jeu, le héros est maintenu captif par un psychopathe, et vous devez l'aider à s'échapper d'une pièce en résolvant des énigmes...

Semestre : 2018-2A
Auteurs :

Chevalier Théo, Piteux Corentin, Tardy Julie, Vaysse Benjamin

Technologies :

Twine 2 (SugarCube 2.21.0), JavaScript , HTML5/CSS3, Photoshop

 

Lien vers le projet : psychop@gmail.com
Rapport : Document PDF RENDU FINAL SI28.pdf
Mots clés : Enigmes, Escape-Game

 Mots-clefs

 

Mots-clefs est un projet de jeu vidéo qui vous propose de regarder un monde en théorie invisible: celui des mots qui nous entourent et qui parfois nous entravent, nous agressent, nous perdent ou nous aiguillent. En visant plus précisémment le thème de l'anxiété sociale en milieu scolaire, nous souhaitons représenter littéralement ce qui peut être ressenti, en donnant aux mots une forme physique, une présence dans l'environnement qui reflète le pouvoir qu'ils ont sur ceux qu'ils touchent.

Semestre : 2018-2A
Auteurs :

Chantel Aude
Brenet Julie
Beaulieux Marie

Technologies :

Unity (Blender, Revit, Audacity)

Lien vers le projet : Mots-clefs (zip à télécharger)
Rapport : Document PDF RAPPORT.pdf
Mots clés : harcèlement scolaire,mots,école,pédagogique

 E-scape game

 

Vous incarnez un personnage qui s’est perdu dans la galaxie internet, s’est écrasé sur une planète et doit reconstruire son vaisseau pour s'échapper du monde virtuel. Pour récupérer les pièces de son vaisseau, il doit aller les chercher sur les différents continents en réussissant des petites énigmes / étapes sur le thème des réseaux sociaux. Une fois que vous avez réussi une étape, vous êtes récompensés par un morceau de votre vaisseau. Une fois les 3 étapes réussies, vous pouvez vous échapper du monde des réseaux et revenir dans le monde réel !

Semestre : 2018-2A
Auteurs :

Aymeric Obled, Leïla Ballouard, Germain Brissier, Charles Fiers

Technologies :

Unity, Illustrator, Photoshop,

Lien vers le projet : E-scape game (zip à télécharger)
Rapport : Document PDF rapport-e-scape.pdf
Mots clés : réseaux sociaux, interactions,Facebook,Twitter,Instagram,littératie numérique

 L'épopée temporelle

 

Découvrir la mythologie des 3 régions du monde à travers un récit interactif.

 

Il s’agit d’un récit interactif sur le thème du voyage historique. L’utilisateur incarne un personnage contemporain qui s’est perdu en mer et qui décide d’explorer le monde.  Pour cela, il y a une carte en entrée et l’utilisateur est invité à cliquer sur la zone qu’il souhaite découvrir.

La carte délimite des zones géographiques distinctes et certaines sont accessibles à l’aide d’un clic. Par exemple, on distingue la zone Scandinave, la zone Inca et la zone Nippone. Une fois que l’utilisateur a sélectionné la zone, le récit propre à la zone débute. Au fur et à mesure des clics les tableaux interactifs se succèdent et l’utilisateur est emporté dans un récit qui l’immerge dans la mythologie. L’hypertexte permet de naviguer dans différentes directions. Il y a notamment des liens permettant de revenir en arrière dans le récit.

Semestre : 2018-1P
Auteurs :

Marianne KASSUBECK, Alexandre MASSON, Emeric LEMOINE

Technologies :

Twine, HTML, CSS

Lien vers le projet : L'épopée temporelle
Rapport : Document PDF Rapport-epopee-temporelle.pdf
Mots clés : récit interactif

 Vie d'UTC

 

Parcours fantasmé d'un UTCéen.

Ce projet SI28 a pour but de raconter le semestre d’un nouvel UTéCéen de manière décalée et humoristique. Afin d’impliquer plus profondément le joueur, le personnage est neutre (pas de branche, de genre, d’âge).

Allant de son intégration aux finaux de son premier semestre, le joueur sera amené à réaliser plusieurs choix lors d'événements clefs qui conditionneront le déroulé et la fin du récit. Il vivra les doutes de l’étudiant, ses coups durs, les moments de liesse.

 

Semestre : 2018-1P
Auteurs :

Guillaume Hatat, Quentin Gras, Yunpeng Jiang

Technologies :

HTML

Lien vers le projet : Vie d'UTC
Rapport : Document PDF Rapport-vie-d-UTC.pdf
Mots clés : vidéo, UTC, récit, humour

L'enquête

 L'enquête

 

Film interactif vous plongeant dans la peau d'un personnage partant enquêter sur un dangereux criminel... ou restant chez lui, si vous le préférez....

Semestre : 2018-1P
Auteurs :

Martin SPAETY, Luca PELISSERO-WITOSLAWSKI

Technologies :

HTML,Sony Vegas, Audacity, Youtube, application GoPro sur mobile

Lien vers le projet : L'enquête
Rapport : Document PDF Rapport-l-enquete.pdf
Mots clés : film, enquête, policier, première personne

Rêve d'une destination inconnue

 Rêve d'une destination inconnue

 

A travers un récit interactif, vous allez découvrir de nouvelles cultures.

Semestre : 2018-1P
Auteurs :

Georges COULON, Susan BALDEON PECHO, Claire AUBERY, Adrien AMEYE

Technologies :

Unity 3D, Gimp, Sony Vegas

Lien vers le projet : Rêve d'une destination inconnue
Rapport : Document PDF Rapport-reve.pdf
Mots clés : récit interactif, voyage, culture

 Les dessous d'Internet

 

Les dessous de l’internet™ est une expérience interactive se déroulant dans une version alternative d’Internet, dans laquelle le joueur s’expose aux menaces bien réelles sur le web. Le récit s’articule autour du fait que le joueur joue son propre rôle dans une vie qui n’est pas la sienne, afin de démêler le vrai du faux dans ce monde artificiel. Le joueur sera amené à remplir une série de champs pendant l’introduction, permettant de rendre unique sa session de jeu, par le biais d’un identifiant et d’une adresse mail.

Le concept du projet est de retracer les erreurs que l'on peut faire sur internet. Les notions de confiance et de perte de contrôle sur nos données en ligne (réseaux sociaux, mails, interactions, …).

Au travers d’une série d’applications et de sites web accessibles depuis une page de démarrage, le joueur pourra interagir avec un environnement « connecté » et agir dessus. L’enjeu est de conserver une relative proximité avec les thèmes de la littératie numérique comme la réutilisation des données ou la vie privée sur le net.

Chaque «niveau» se soldera par des explications sur les bonnes pratiques numériques.

Semestre : 2018-1P
Auteurs :

Guillaume GALASSO, Emilien WINGERT, Jérôme MIGLIOR

Technologies :

HTML, CSS, Javascript, php, xml

Lien vers le projet : Les dessous d'Internet
Rapport : Document PDF Rapport-Les-dessous-de-l-internet.pdf
Mots clés : littératie,numérique, internet, technologie web

Lesser Evil

 LESSER EVIL

 

Notre projet s’organise sous la forme d’un jeu inspiré d'un épisode de Black Mirror dans lequel une unité militaire d’élite est chargée de tuer des mutants, surnommés « cafards »...

Semestre : 2018-1P
Auteurs :

Cédric BERLAND, Xunjin ZHENG, Lucie NOE, Natan DANOUS

Technologies :

Unity 3D, Illustrator

Lien vers le projet : Lesser Evil
Rapport : Document PDF Rapport SI28 - Lesser Evil.pdf
Mots clés : Jeu 3D, Shoot'em up, Black mirror

Les trois petits éco-chons

 Les trois petits éco-chons

 

Le projet est un jeu 2D pour enfant afin de les sensibiliser au tri des déchets et à la dépollution, à la fois pédagogique et amusant. Le jeu sera avant tout visuel et sonore.
Il aura comme interface principale une maison qui fera l’objet de plusieurs mini-jeux de tri des déchets/économie d’énergie. Chaque mini jeu sera comme une étape nécessaire pour dépolluer l’univers autour de la maison.

Semestre : 2018-1P
Auteurs :

Maxime BENHAMOU, Nicolas BLANCHARD, Quang Minh TRAN, Thanh Trung DINH

Technologies :

Unity 2D, Illustrator, Audacity, Premiere, After effects

Lien vers le projet : Les trois petits éco-chons
Rapport : Document PDF Les 3 petits éco-chons - Rapport Final.pdf
Mots clés : écologie,jeu,enfants, pédagogique