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UneVisiteAvec (UVA)
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Cette application diffère des guides touristiques papiers, embêtants à lire, parfois encombrants et surtout en mauvais état après avoir été malmené dans un sac. UVA est en effet simple, rapide d’utilisation et vous emmène dans la ville à la découverte de ses points forts.
Elle vous propose un itinéraire que vous suivrez. Et lorsque vous arriverez au niveau d’un lieu de l’itinéraire, par captation de votre géolocalisation, vous aurez droit à une explication, des anecdotes, l’histoire du lieu, une animation ludique pour rendre la visite agréable, etc.
Dans ce prototype la visite est sur le thème de Jeanne d'Arc mais il est envisageable d'étendre le concept à d'autre personnages / événements historiques, dans Compiègne ou d'autres villes.
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Dans la peau d'un autre
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Dans la peau d'un autre est une expérience interactive multiculturelle se déroulant dans plusieurs zones géographiques du monde moderne. L'utilisateur peut choisir un pays parmi les deux proposés sur la carte interractive (à savoir la FInlande ou le Guatemala).
L’immersion débutera par un choix de prénom par l’utilisateur puis se poursuivra par une description du cadre de vie et de la famille dans laquelle il sera immergé.
L’utilisateur se retrouvera dans la peau d’un enfant d’une dizaine d’années. Ainsi, il découvrira la journée type d’un écolier du pays qu’il aura choisi et pourra évoluer en fonction de ses choix.
Durant cette journée, il pourra prendre son petit-déjeuner, aller à l’école et suivre différents cours (histoire, géographie, culture), faire des activités sportives, des activités typiques du pays et passer du temps en famille.
Semestre : |
2018-2A |
Auteurs : |
Gauthier DEWULF
Juliette HALGAND
Némo LECHAT-MENARD
Katell MORICE |
Technologies : |
Twine, Prezi, Photoshop, Illustrator, Premiere Pro, Audacity, Unity |
Lien vers le projet : |
http://www.utc.fr/si28/ProjetsUpload/A2018_si28001/index.html |
Rapport : |
RAPPORT_FINAL_DansLaPeauDunAutre.pdf |
Mots clés : |
Finlande, Guatemala, école, culture, récit interactif, voyage, découverte |
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La route pour Havako
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Jeu vidéo avec une forte dimension audio, des contrôles minimalistes et un univers de science-fiction.
Ce jeu de rôle est présenté par un texte explicatif défilant lorsque le jeu est lancé et des effets sonores représentant les actions et événements du jeu. Au fil du temps, la part prise par les sons augmente jusqu’à prendre complètement la place du maître du jeu. L’utilisateur·ice pourra alors se déplacer et interagir directement avec l’univers du jeu, immergé·e dans les graphismes simples et les sons le constituant.
Semestre : |
2018-2A |
Auteurs : |
Andrés Maldonado
Bertille Dubosc de Pequidoux
Cédric Barreteau |
Technologies : |
Godot, Inkscape, FL Studio |
Lien vers le projet : |
La route pour Havako |
Rapport : |
rapport.pdf |
Mots clés : |
audio, immersion, synesthésie, jeu vidéo, 2D, vectoriel |
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Dancing Key
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Le projet présente les différents genres des instruments traditionnels asiatiques de façon interactive. L’utilisateur peut apprendre à jouer des 7 instruments sur des instruments virtuels. Il peut exécuter des morceaux de musique avec différents degrés de difficulté.
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A Reason Alive
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Arriverez-vous à parvenir au bout de cet escape game interactif ?
Un joueur vous envoie un mail au dépourvu, vous demandant de l'aider à pouvoir venir à bout de son escape game. A partir de ce mail, vous entrerez dans l'intranet de l'établissement afin d'aider ce dernier en résolvant une suite d'énigmes. Vous devrez échanger avec l'individu en temsp réel et le guider grâce à un plan interactif et caméras de surveillance tout en prenant part au mystère qui entoure cet étrange escape game, ayant pour thème un asile psychiatrique.
Semestre : |
2018-2A |
Auteurs : |
Corentin HEMBISE, Robin ROSSEEUW, BAQUET Anatole |
Technologies : |
HTML, Javascript, PHP, CSS, Sony Vegas Pro, Flowchart, Illustrator, Photoshop |
Lien vers le projet : |
A REASON ALIVE |
Rapport : |
RAPPORT A Reason Alive SI28.zip |
Mots clés : |
escape game,web,intranet,a reason alive,asile |
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Les 12 travaux d'Héraclès
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Sur une touche d'humour et de personnages mignons, aide Héraclès à réaliser ses travaux. Dans cette version remasterisé du célèbre mythe des 12 travaux d'Héraclès, le célèbre héros grec n'est enfait qu'un zéro.
Dans ce récit interactif sur le thème de la mythologie grec, l'utilisateur va être amené à faire des choix pour tuer des monstres en récupérant des objets et en rencontrant des personnages dans la Grèce Antique. Il découvrira ainsi certains mythes en se promenant dans un monde où les histoires se croisent.
Semestre : |
2018-2A |
Auteurs : |
Alexis Bacaria, Clotilde Calluaud, Simon Claeys et Alexis Leclerc |
Technologies : |
Twine, HTML, Illustrator, Photoshop, Audio |
Lien vers le projet : |
Les 12 travaux d'Héraclès |
Rapport : |
Rapport_Héraclès.pdf |
Mots clés : |
Twine ,Mythologie ,Travaux ,Héraclès ,Grec |
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Au coeur des Beatles
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Cette aventure a pour but de divertir l'utilisateur en l'immergeant totalement dans l'histoire des Beatles mêlant fiction et réalité. Notre objectif est d'amener un caractère éducatif à ce jeu quant à la découverte de l'histoire du groupe en incluant des anecdotes croustillantes de leurs vies et leur plus grands titres.
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Harmonia
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Ce projet a pour but d'apprendre les bases de l'harmonisation musicale et d'apprendre à accompagner une mélodie à partir d'une suite d'accords.
Vous pourrez apprendre de manière interactive tout ce qui concerne le chiffrage d'accords, les cadences et l'harmonisation en vous entraînant sur quelques exercices ludiques et interactifs.
Semestre : |
2018-2A |
Auteurs : |
MISRAR Imane et RABIAZAMAHOLY Rindra |
Technologies : |
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Lien vers le projet : |
Harmonia |
Rapport : |
Misrar_Rabiazamaholy.pdf |
Mots clés : |
composition, harmonisation, musique, solfège |
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Fred
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Fred est une fiction interactive pour smartphone. Dans cette application, le smartphone s'adresse à l'utilisateur ou l'utilisatrice comme s'il était son "nouvel ami", souhaitant nouer une relation affective. L'application est orientée vers l'utilisation des nombreux capteurs du smartphone (écan tactile, caméra frontale, microphone, gyroscope, accéléromètre).
Fred nous permet, au travers d'interactions originales, de prendre conscience des contraintes et des possibles de notre smartphone, mais également de réfléchir à la relation que nous entretenons avec cet objet.
Vidéo témoignage de certaines interactions :
version française :
version anglaise :
Semestre : |
2018-2A |
Auteurs : |
Marion Coisnard Martin Delabre Marion Schildknecht Nicolas Vigne
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Technologies : |
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Lien vers le projet : |
Projet Fred |
Rapport : |
FRED.pdf |
Mots clés : |
smartphone, appli mobile,interaction, IHM,expérience, capteurs |
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Psychop@gmail.com
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N’avez-vous jamais rêvé d’être le héros d’une aventure palpitante ?
Notre jeu interactif, baptisé « psychop@gmail.com » vous donne l’occasion de plonger dans la peau du « sidekick man/woman ». Qui est-ce ? C’est le personnage secondaire d’une histoire, celui qui agit dans l’ombre du héros tout au long de son aventure et dont les choix et les actions vont être décisifs pour sa survie. Dans notre jeu, le héros est maintenu captif par un psychopathe, et vous devez l'aider à s'échapper d'une pièce en résolvant des énigmes...
Semestre : |
2018-2A |
Auteurs : |
Chevalier Théo, Piteux Corentin, Tardy Julie, Vaysse Benjamin |
Technologies : |
Twine 2 (SugarCube 2.21.0), JavaScript , HTML5/CSS3, Photoshop
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Lien vers le projet : |
psychop@gmail.com |
Rapport : |
RENDU FINAL SI28.pdf |
Mots clés : |
Enigmes, Escape-Game |
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